Director di Shin Megami Tensei V difende i giochi difficili: la sfida «serve a coinvolgere»

Quante volte vi sono capitati giochi di ruolo dove basta premere attacca, attacca, attacca per vincere? Il director di Shin Megami Tensei V li disapprova.

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Si parla sempre del fatto che alcuni videogiochi siano deliberatamente difficili, al punto che in questo momento molti videogiocatori stanno discutendo della difficoltà più o meno proibitiva di Shadow of the Erdtree, l'espansione di Elden Ring.

Tuttavia, il discorso su quanto un gioco debba o non debba essere difficile è sempre molto attuale: qualche anno fa aveva riguardato Metroid Dread e anche Sifu, quando il team decise infine di cambiare la sua visione iniziale e aggiungere anche un livello di difficoltà selezionabile. Cosa che esiste anche in Shin Megami Tensei V: Vengeance, altro gioco che ha la fama di non essere una passeggiata.

Intervistato da GamesRadar+, il director Shigeo Komori ha spiegato il suo punto di vista sul livello di difficoltà all'interno dei giochi di ruolo, dove i combattimenti devono rappresentare una sfida, per poter coinvolgere e stimolare il giocatore.

Insomma, non si crea un videogioco difficile per il solo gusto di renderlo tale, ma perché si ritiene che quello sia un punto di coinvolgimento importante per l'esperienza ludica.

Come dichiarato da Komori:

«Basandoci sulla nostra esperienza nello sviluppo di giochi di ruolo, riteniamo che le battaglie debbano essere un ostacolo a cui il giocatore deve trovare una soluzione, per poter proseguire.

Non dovrebbero essere progettate in un modo tale che si può vincere semplicemente premendo un bottone senza pensare granché. Probabilmente è per questo che la serie [Shin Megami Tensei] alla fine è stata associata fortemente con l'avere un alto livello di difficoltà».

Si tratta in effetti di un errore in cui a volte alcuni RPG incappano: se per superare uno scontro che narrativamente viene descritto come proibitivo basta, invece, semplicemente premere a ripetizione attacca-attacca-attacca, il gameplay non sta aiutando molto il coinvolgimento in quanto sta accadendo. E anche l'intrattenimento puramente ludico è penalizzato, perché mancano gli stimoli.

«Anche in Vengeance» ha continuato il director Komori, «volevamo che le battaglie avessero una loro profondità, che richiedessero ai giocatori di pensare, per riuscire a prevalere.

Il nostro scopo non è mai stato quello di rendere le cose difficili per il solo gusto di farlo, ma per progettare dei combattimenti che fossero coinvolgenti. Speriamo quindi di aver aggiustato il bilanciamento nel modo ideale per raggiungere questo obiettivo».

Pochi giorni fa, anche Hidetaka Miyazaki (director di Elden Ring) aveva discusso della difficoltà nei suoi giochi, sottolineandone l'importanza – al punto che, in quel caso, non sono nemmeno presenti opzioni per abbassarla in alcun modo.

Shin Megami Tensei V: Vengeance è disponibile su PC e console e potete dare un'occhiata alla nostra recensione per saperne di più. 

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